3ヶ月くらい前のメモになるが、以下に中身を抜粋しつつの覚え書き。
●Chapter 2: The Prototyping Process
著者がふだん実践しているプロセス(1~4を繰り返す):
1) Sketching(Paper/Whiteboard/Code)
2) Presentation & critique
3) Modeling(prototyping)
4) Testing(with Clients/End Customers)
・プロトタイピングは、プロセスであり、プロダクトではない
・スケッチは、プロトタイピング・プロセスで重要な部分を占める。ブレストのように時間を区切り、頭に浮かんだものをどんどんスケッチする
・2)は1)で出たアイデアからベストなものを見つけ出すプロセス。2)に時間をかけすぎない。1コンセプトあたり3分のプレゼン、2分の批評
"design studio method"という表現が使われていたが、想像はついてもよく知らないので、説明がほしい。
●コラム:"protocast" (prototype+podcast) by Robert Hoekman, Jr
http://www.rhjr.net/shorty/protocastingふだんはインタラクションのデザインにストーリーボード(インタラクションが発生する順序に従って画面の状態を示す一連のワイヤーフレーム)を作るが、
・直接画面をクリックして状態を遷移させられない
・クライアントにも同じことを強要する
といった問題があり、最近では OmniGraffe を使うようになった。ワイヤーフレームやダイヤグラムにクリックアクションを付けられ、PDF としてエクスポートできる。
その PDF を使ってインタラクションを動画としてキャプチャし、説明をナレーションで付ける。(ドキュメント化する手間はなく、動くものを見てもらえるのでより伝わりやすい。)
(使用ツール例:Snapz Pro X for Mac / Camtasia for Windows)
すべてではなく、もっとも説明を必要とする箇所のみをこうした形でプロトタイプにする。より手間を省き、けれどもより分かりやすく、必要なプロトタイプを気軽に作ることができ、プロトタイプをコミュニケーションツールとして活用できる。
●Chapter 3: Five Types of Prototypes
1) コミュニケーションツールとして (Shared Communication)
2) デザインを通しで確認する方法として (Working Through a Design)
3) 社内でアイデアを受け入れてもらう方法として (Selling Your Idea Internally)
4) ユーザビリティテストの対象として (Usability Testing)
5) 技術的な実現可能性と価値を確認するものとして (Gauging Technical Feasibility and Value)
●Chapter 4: Eight Guiding Principles
効果的なプロトタイピングの法則
1) 誰に、何の目的で、見せるか明確にする (Understand Your Audience and Intent)
2) あらかじめ全部決める必要はない (Plan a Little - Prototype the Rest)
3) 見るべき箇所を明確にする (Set Expectations)
検討箇所や注意して確認してほしい機能や画面などをプロトタイプを見せる前に明確にする。
4) 誰だってスケッチできる (You Can Sketch)
子どもの頃、絵を描かなかった?
子どもの頃描けたなら、今も描けるってこと。
5) 完璧なものにする必要はない (It's a Prototype - Not the Mona Lisa)
6) コードは書かなくていい、ごまかせばいい (If You Can't Make It, Fake It)
JPEG、Dreamweaver、Fireworks、PDF、PowerPoint などを使う。
7) プロトタイプをすべて作る必要はない (Prototype Only What You Need)
プロトタイプをすべて作ろうとすると、迅速なイテレーションができなくなる。
8) より早い段階で間違いを見つけてリスクを減らす (Reduce Risk - Prototype Early and Often)
ウォーターフォールでは手戻りの作業=工数・コストがかかりすぎる。
よりアジャイルなアプローチで。
●Chapter 5: Picking the Right Tool
ツール選択の際に検討するポイント:
1) 誰に見せるの?誰が操作してみるの? (Audience)
2) 何に使うの? (Intent) *Chapter 3参照
3) どれくらい知ってるか、知らなくてもすぐ使えるようになる? (Familiarity and learnability)
4) コスト。使えるようになるまでのコストも含めて。 (Cost)
5) コラボレーションが必要? (Collaboration)
6) どうやってシェアする? (Distribution)
7) ソースを再利用するか?(Throwaway versus reusable)
●Chapter 12: Testing Your Prototype
作ったプロトタイプをユーザビリティテストする、というお話。
「テスト1セッションあたり45~60分で、5~6個のキーシナリオをテストできる」
とあったが、この時間でそんなにテストできるのは、対象がプロトタイプで確認したい箇所が絞られているからかな、と思った。
テスト後の結果分析の話で、重要度の判断基準について記述があった。一般的なものの紹介のあとに
「I prefer a method I developed a few years ago, which combines the measurement of significance to the customer, value to the business, and technical feasibility of solving the issue (assuming a design solution is available).」
(数年前に自分で開発したメソッドのほうがいいと思ってる。そのメソッドでは、カスタマーにとっての重要度、ビジネスにとってのバリュー、デザイン上の問題解決(解決できるとして)に必要な技術の実現可能性、の基準を組み合わせたものになってる。)
とあったので、詳しい説明を期待していたら、記述がそれだけしかなかったという...(泣)
...fin
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