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Could you stop by and do me a favor?

I've been  collecting information on remote testing services.

Since I've created one trial visual survey on Gmail New UI, could you stop by and take it?

It would take just 2 minutes or so.

http://participate.usabilla.com/5848621404eeea0f2f260c

 

Thanks.

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借りぐらしのアリエッティ

借りぐらしのアリエッティ
http://www.karigurashi.jp/index.html

夏休み企画として、子どもと行ってきました。
絵と音楽が素晴らしい。

映画が終わるのが悲しかった。
もっともっと、その素晴らしい絵と音楽に満たされた、贅沢な空間を味わっていたかった。

ストーリーはとてもシンプルで、大人には少し物足りないかも。
子どもは登場人物たちの表情や動きが面白かったらしく、そこにハマっていた。

元のお話はこれ↓かな?

「床下の小人たち」
http://www.amazon.co.jp/床下の小人たち―小人の冒険シリーズ%E3%80%881〉-岩波少年文庫-メアリー-ノートン/dp/4001...

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言葉はなぜ生まれたのか

「言葉はなぜ生まれたのか」岡ノ谷一夫・著、石森愛彦・絵
http://www.amazon.co.jp/言葉はなぜ生まれたのか-岡ノ谷-一夫/dp/4163726403/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s...

成毛さんのブログで激賞されていたため興味を持ち、読んでみることに。

2010-07-29 夏休み用に買った本 第1部 20冊
http://d.hatena.ne.jp/founder/20100729/1280366971


子ども向けに研究の発端、疑問の持ち方(仮説)から、研究の内容が分かりやすく説明されている。
長過ぎず、短過ぎず。短めの単位で図などでまとめながら進むので、内容が頭に入りやすく、途中で分からなくなりにくい、というか。

著者の岡ノ谷一夫さんの「おわりに」や「謝辞」が心に沁みる。

●抜粋:「おわりに」から
「私はこれらのどれにもなれませんでした。すべてに中途半端だった私は、中途半端だったからこそ、いつも自分が何なのかを考えて過ごしてきました。いろいろな夢をみて、いろいろな夢をあきらめて、でも振り返ってみれば、どの夢も本当にはあきらめきっていないからこそ、この問題にたどり着いたのかも知れません。」

●抜粋:「謝辞」から
「この本がわかりやすくなっているとすれば、それは編集担当の西本さんが、常に科学者の目と読者の目をつなぐ努力をしてくれたからです。」

子どもはもちろんだけれど、大人なら30分くらいで読めてしまう。
なんだか夏休みっぽいし、おすすめ。

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Prototyping - A Practitioner's Guide To Prototyping

「Prototyping - A Practitioner's Guide To Prototyping」by Todd Zaki Warfel(2009)
http://www.rosenfeldmedia.com/books/prototyping/

3ヶ月くらい前のメモになるが、以下に中身を抜粋しつつの覚え書き。

●Chapter 2: The Prototyping Process

著者がふだん実践しているプロセス(1~4を繰り返す):
1) Sketching(Paper/Whiteboard/Code)
2) Presentation & critique
3) Modeling(prototyping)
4) Testing(with Clients/End Customers)

・プロトタイピングは、プロセスであり、プロダクトではない
・スケッチは、プロトタイピング・プロセスで重要な部分を占める。ブレストのように時間を区切り、頭に浮かんだものをどんどんスケッチする
・2)は1)で出たアイデアからベストなものを見つけ出すプロセス。2)に時間をかけすぎない。1コンセプトあたり3分のプレゼン、2分の批評

"design studio method"という表現が使われていたが、想像はついてもよく知らないので、説明がほしい。

●コラム:"protocast" (prototype+podcast) by Robert Hoekman, Jr
http://www.rhjr.net/shorty/protocasting

ふだんはインタラクションのデザインにストーリーボード(インタラクションが発生する順序に従って画面の状態を示す一連のワイヤーフレーム)を作るが、

・直接画面をクリックして状態を遷移させられない
・クライアントにも同じことを強要する

といった問題があり、最近では OmniGraffe を使うようになった。ワイヤーフレームやダイヤグラムにクリックアクションを付けられ、PDF としてエクスポートできる。

その PDF を使ってインタラクションを動画としてキャプチャし、説明をナレーションで付ける。(ドキュメント化する手間はなく、動くものを見てもらえるのでより伝わりやすい。)
(使用ツール例:Snapz Pro X for Mac / Camtasia for Windows)

すべてではなく、もっとも説明を必要とする箇所のみをこうした形でプロトタイプにする。より手間を省き、けれどもより分かりやすく、必要なプロトタイプを気軽に作ることができ、プロトタイプをコミュニケーションツールとして活用できる。

●Chapter 3: Five Types of Prototypes

1) コミュニケーションツールとして (Shared Communication)
2) デザインを通しで確認する方法として (Working Through a Design)
3) 社内でアイデアを受け入れてもらう方法として (Selling Your Idea Internally)
4) ユーザビリティテストの対象として (Usability Testing)
5) 技術的な実現可能性と価値を確認するものとして (Gauging Technical Feasibility and Value)

●Chapter 4: Eight Guiding Principles

効果的なプロトタイピングの法則

1) 誰に、何の目的で、見せるか明確にする (Understand Your Audience and Intent)
2) あらかじめ全部決める必要はない (Plan a Little - Prototype the Rest)
3) 見るべき箇所を明確にする (Set Expectations)

検討箇所や注意して確認してほしい機能や画面などをプロトタイプを見せる前に明確にする。

4) 誰だってスケッチできる (You Can Sketch)

子どもの頃、絵を描かなかった?
子どもの頃描けたなら、今も描けるってこと。

5) 完璧なものにする必要はない (It's a Prototype - Not the Mona Lisa)
6) コードは書かなくていい、ごまかせばいい (If You Can't Make It, Fake It)

JPEG、Dreamweaver、Fireworks、PDF、PowerPoint などを使う。

7) プロトタイプをすべて作る必要はない (Prototype Only What You Need)

プロトタイプをすべて作ろうとすると、迅速なイテレーションができなくなる。

8) より早い段階で間違いを見つけてリスクを減らす (Reduce Risk - Prototype Early and Often)

ウォーターフォールでは手戻りの作業=工数・コストがかかりすぎる。
よりアジャイルなアプローチで。

●Chapter 5: Picking the Right Tool

ツール選択の際に検討するポイント:

1) 誰に見せるの?誰が操作してみるの? (Audience)
2) 何に使うの? (Intent) *Chapter 3参照
3) どれくらい知ってるか、知らなくてもすぐ使えるようになる? (Familiarity and learnability)
4) コスト。使えるようになるまでのコストも含めて。 (Cost)
5) コラボレーションが必要? (Collaboration)
6) どうやってシェアする? (Distribution)
7) ソースを再利用するか?(Throwaway versus reusable)

注:ツールについては自分が使いそうなものしか目を通さなかった。

●Chapter 12: Testing Your Prototype

作ったプロトタイプをユーザビリティテストする、というお話。

「テスト1セッションあたり45~60分で、5~6個のキーシナリオをテストできる」

とあったが、この時間でそんなにテストできるのは、対象がプロトタイプで確認したい箇所が絞られているからかな、と思った。

テスト後の結果分析の話で、重要度の判断基準について記述があった。一般的なものの紹介のあとに

「I prefer a method I developed a few years ago, which combines the measurement of significance to the customer, value to the business, and technical feasibility of solving the issue (assuming a design solution is available).」
(数年前に自分で開発したメソッドのほうがいいと思ってる。そのメソッドでは、カスタマーにとっての重要度、ビジネスにとってのバリュー、デザイン上の問題解決(解決できるとして)に必要な技術の実現可能性、の基準を組み合わせたものになってる。)

とあったので、詳しい説明を期待していたら、記述がそれだけしかなかったという...(泣)

...fin

以下、関連参考情報:

●2009/12/8 Wireframes Magazine - Protocasting
http://wireframes.linowski.ca/2009/12/protocasting/

本で紹介されていた protocasting の実例。

●Prototyping 提唱者 Robert Hoekman Jr. によるブログへのオリジナルポスト(2007/8/16)。
http://blog.rhjr.net/2007/08/protocasting-video-as-a-design-deliverable/

例と具体的な作業ステップ。

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Rocket Surgery Made Easy

「Rocket Surgery Made Easy」by Steve Krug (2009)
http://www.amazon.com/Rocket-Surgery-Made-Easy-Yourself/dp/0321657292/ref=sr_...

を読んだので、覚え書き。

「Don't Make Me Think」(2nd Edition, 2005)
http://www.amazon.com/Dont-Make-Me-Think-Usability/dp/0321344758/ref=pd_bxgy_...

和訳は以下:
「ウェブユーザビリティの法則 改訂第2版」
http://www.amazon.co.jp/ウェブユーザビリティの法則-改訂第2版-スティーブ・クルーグ/dp/4797339098/ref=sr_1...

の著者による第2弾。

本書では、ユーザビリティ専門家ではない人がウェブサイトのユーザビリティテストをするための具体的な手順が、とても分かりやすく述べられている。事前準備のチェックリスト、説明文面例なども含まれており、ユーザビリティテストに少しでも興味がある人が明日からでも実践できる内容となっている。

最も印象に残ったのは以下:

・「When fixing problems, try to do the least you can do.」
テストで見つかった問題を修正する際、できるだけ変更しないようにする。

その際の two principles として以下の2つを挙げている:

・Tweak, don't redesign(テストで見つかった問題を修正する際、全体をデザインし直すのではなく、できるだけ他に影響を与えない形で、すぐにできるものを実現する。)

・Take something away(変更するときは、加えるのではなく、取り除く方向で。)


様々な問題を目の当たりにすると、やはり根本的な改善を加えたくなってくるものなので、これはなぜか、を考えてみた。

・根本的な改善を行うまでには時間がかかる=その間、ユーザーは問題が解決されぬままのサイトを使わなければならない。少しでも早く、少しでもマシにするべき。
・ユーザビリティテストはサイトの問題を網羅的に把握するためのものではない。なので、その結果だけを根拠に、大きな変更を加えるのはリスクがある。
・この本は月1回のサイクルでテストを実施することが前提になっている。少しずつ修正を加えて、改善の効果を確認できる機会が短期間で巡ってくる。そのあたりが関係してる?

以下の話に頷いていたところなので、上記の話、詳しく著者に訊いてみたいところ。

PHILIP VAN ALLEN - John Maeda is wrong about design(2009/6/9)
http://www.philvanallen.com/2009/06/john-maeda-is-wrong-about-design/
"In particular, if we think about Interactive Design, the highest goal should be to empower people to create their own meaning spaces, not solve pre-determined problems or even make great experiences."

(via "Modeless and Modal" http://modelessandmodal.wordpress.com/2010/01/08/afterword/ )

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ページネーション

無印良品と amazon.co.jp はよく使うサイトだが、ずっと気になっていることが。

無印良品で商品カテゴリーを選ぶと、商品リストが表示される。
デフォルトだと50件しか表示されない。
都度ページ送りするのは操作の手間もあるし、待たされるので、最大件数を表示し、できるだけページスクロールで確認したい。
なので、表示件数を最大の150にするのだが、サイトはこれを覚えていてくれないので、すぐそのあとで別のカテゴリーの商品リストを閲覧する際にもやはり同じ操作を行わなければならない。これがなんとも面倒。

amazon.co.jp のサイトでは、他のサイトにないほど長くカートに商品を入れておける。
すぐ買わないけど、そのうち買いたいものや、あとで必要になって買うかもしれないようなものを気軽に入れておけるので、すごく助かる。(ちなみに無印のサイトではこの時間がすごく短い。お風呂から上がったら、その直前にカートに入れたものがすっかり消えていたりする。)

自然、自分のカートの中に何が入っているか確認したりすることもしばしば。
だが、ここでも何度もページを遷移する操作と待ち時間が必要になり、とても面倒。
せめて1ページあたりの表示件数を200件くらいに変えられるようにしてもらえないだろうか。

Amazon

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カールじいさんの空飛ぶ家

http://www.disney.co.jp/movies/carl-gsan/index2.html

Untitled

4歳児のための冬休み企画として、公開中の「カールじいさんの空飛ぶ家」を観に行った。
が、当の4歳児はストーリーがよく理解できないし、後半のクライマックスシーンの怖さばかりが印象に残ったようで、あまり楽しめなかったよう(苦笑)やっぱり映画は小学生になってからのほうがより得るものは多そう。


本当は「AVATAR」が観たかったので、子ども向け、と何も期待せずに観たら、意外とよかった。
(映画でも何でもそうだが、期待値とのギャップで満足度は決まる、とまたまた実感。)
ヒネリなし、でも小ネタ満載で笑いあり、涙あり、見終わった後、前向きに生きていこう、という気持ちになる映画。

サイトの宮崎駿さんのコメントにもあるが、前半がよかった。
年をとっていいのは、当たり前だが、小説や映画などで描かれていることを追体験したり、より具体的にイメージできることが多くなることかも。そういう意味では、少しだけ、作品をより深く味わえるようになったとも言えるのかな?

ひとつ気になったのは、自分はあまり3Dが好みではないからか(行った映画館では3D上映ではなかったが)、風景や静物が実写かと思うようなリアルさなのに、人間を含む動物の多くは3Dとはいえアニメキャラで違和感があった。


遠い将来(願わくばずっとずっと遠い)、もし伴侶を先になくしてしまったら、そのときにまたみるかもしれない、と思った。

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パコと魔法の絵本

ひさしぶりに新しい映画をみた。といっても2008年公開の映画をレンタルして、うちのボロTVでみたのだが。

パコと魔法の絵本
http://www.paco-magic.com/index.html

Untitled

「大人のファンタジー」。
すごく作り込まれている。いや、どの作品もきっと同じように作り込まれているのだろうが、それが表に見える、というか。
あと、舞台というものはほとんど見たことがないが、この映画は舞台だな、と思った。
CGの世界と組み合わせることでなんとか映画という形にしたというか。

ストーリーはおおむね予想どおりだったが、アヤカ・ウィルソンの愛らしさ、子どものもつ無垢な輝きにやられっぱなしで、ちょっと泣けた。
あと、キャラクターの中ではヤクザ?っぽいお兄さんがよかった。
意外性では上川隆也と國村準。

やわらかい気持ちが残る映画。劇場でみたかったな。
ちなみに、キャッチには「大人も子どもも楽しめる」とあるが、うちの子どもはちょっと混乱していたもようw

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NO MAN'S LAND

来年の2月に取り壊される旧フランス大使館で、日仏アーティストによるイベント「NO MAN'S LAND」が開催されている。
平日のほうがゆっくり楽しめるかな、と早速思い切って行ってみた。

本館は1957年築だそう。味のある、いい建物。
たくさんの小部屋があり、部屋ごとに異なるアーティストの作品を楽しめる。
1Fの元・事務室はカフェに。
ちょうど日が差す時間だったのでいつまでもそこにいたかった。

●詳細は以下の記事参照:
「大使館は“芸術の都” 旧本館など取り壊し前に日仏70人が彩る」2009/11/26
http://www.tokyo-np.co.jp/article/tokyo/20091126/CK2009112602000048.html

●イベント詳細:
「NO MAN'S LAND 創造と破壊@フランス大使館 - 最初で最後の一般公開」
http://www.ambafrance-jp.org/nomansland/

無料
2009/11/26〜2010/1/31
10:00am〜木日:18:00、金土:22:00
休館:月火水、年末年始
交通:地下鉄広尾駅から徒歩7分、天現寺バス停から徒歩3〜4分、たぶん麻布十番駅からも行けそう。

フランス大使館
東京都港区南麻布4-11-44 (新しい大使館の住所ですが、旧大使館のすぐ裏なのでこれを頼りに行けます。)

*おまけ:
初め、間違って新フランス大使館に行ってしまった。
傾斜のきつい坂を降りる際、気づいたら転んでいて、どんどん痛くなると足を引きずって帰ったら、足の甲の骨にヒビが入っていた...(泣)

(download)

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DIT! Conference 2009

11/18(水) DESIGN IT! Conference 2009 に参加する機会をいただいた。
http://www.designit.jp/archives/cat74/conference_2009/

以下、聴講したセッションについて簡単なメモ。残念ながら展示を見る時間はなかった。

●Keynote-1「立ちこめる暗雲 - Web サービスとクラウドコンピューティングにおける課題をかんがみる」
Donal Mountain (User Experience Researcher, Google)
Braden Kowitz (Senior User Experience Designer, Google)

内容詳細は以下のサイトにまとまっている:
安藤日記:[&] DESIGN IT Conference 2009 (Google UX)
http://opengl.jp/blogger/2009/11/design-it-conference-2009-google-ux.html?utm...

[k]
もう少し実践的な話も聞けるとよかった。

●Keynote-2「クラウドコンピューティング時代に求められるUXの役割とマイクロソフトの最新テクノロジー」
鈴木 章太郎(マイクロソフト株式会社 デベロッパー&プラットフォーム統括本部 アーキテクトエバンジェリスト)

Expression Blend による画面設計のデモ。
画面遷移の設計 --> 個々の画面設計 --> 設計案をキャプチャとしてエクスポートし、画面仕様書等のドキュメントにすぐ使える。

●Keynote-3「UX(顧客経験価値)の向上を通じた顧客サービスの最適化」
長 稔也(株式会社日立製作所 金融システム営業統括本部 ソリューションビジネス推進部 部長)

海外銀行による実店舗でのUX改善例の紹介。リアル(実店舗)とバーチャル(ネット)による連携。

●セッション-1 「セマンティック・トランスコーディング:クラウド時代のコンテンツマネジメント」
長尾 確(名古屋大学大学院 情報科学研究科 教授)

プロキシーを介して、欲しい情報だけを提供するしくみ。量やキーワードによる要約、音声や言語などのコンテンツ提供形態を簡単に設定・変更。まだ実用化/商用化はされていない。

長尾先生のブログ
http://blog.nagao.nuie.nagoya-u.ac.jp/nagao/

●セッション-2「サイコグラフィックにもとづく新しいUX」
河田 勉(株式会社 U'eyes Design 取締役/工学博士/情報電子通信学会 フェロー)

あるトピックについて80〜100の質問を挙げる。その中からツールなどでほぼ自動的に「代表質問」となる約10問を抽出。従来のデモグラフィック属性によるセグメンテーションでは質問数がかなり多くなりがちだが、サイコグラフィック属性によるセグメンテーションにはこの約10問だけで十分。ユーザーの潜在ニーズを知り、企画に結びつけるといったこともやりやすい。

ユーザセグメンテーション手法を用いたレコメンドサービス
http://www.ueyesdesign.co.jp/rd/ceatec2009.html

[k]
あるトピックに絞らなければならないところが気になった。
都度それぞれのトピックについて質問集を作る作業は結構負荷。
基本的なモノやコトとの関わり姿勢や気質を把握できるものも用意されていると、調査のリクルーティングなどではトピックに関する質問をいくつか追加すればよいだけになるので便利では、と思った。

●セッション-8「CMS とIAで変化ヲ抱擁セヨ - 不況を乗り切るために今すべきこと」
清水 誠(楽天株式会社 編成部 アクセス解析・最適化エバンジェリスト)

・テストサイトの立ち上げ/運営で何をやったか。
・ウォーターフォールの逆流アプローチ:アジャイル全盛の今、これも受け入れやすいかも、と。
(上流工程の必要性と意義が明確になる、下流へつながらない行為はムダ)

テストサイト:
実践CMS*IA
http://www.cms-ia.info/

スライド:

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